Uniwersum gry jest dystopijną wizją przyszłości osadzoną w przyszłości. Domyślną areną rozgrywanych przygód, opisaną w podręczniku podstawowym gry, są Stany Zjednoczone Ameryki Północnej. Późniejsze dodatki uzupełniły opis świata przyszłości o charakterystykę pozostałych regionów geopolitycznych. Prezentowaną wizję charakteryzuje większość klasycznych elementów prozy cyberpunkowej, w tym dynamiczny rozwój technologiczny, głębokie rozwarstwienie społeczne i duży wpływ ponadnarodowych korporacji na ekonomię i politykę międzynarodową. Napisaną w 1990 roku prognozę wydarzeń do roku 2020 cechuje jednak szereg nietrafionych założeń i predykcji, nadając tej wizji przyszłości charakter historii alternatywnej.

Gracze wcielają się w rolę cyberpunków – anarchizującej grupy społecznej łączącej ludzi o różnorodnym pochodzeniu etnicznym, społecznym i zawodowym. Jedynym elementem definiującym cyberpunka w CP jest styl życia postaci, wyrażający w trzech tzw. Zasadach Cyberpunka:

Styl ponad Istotą – działania powinny być widowiskowe, nawet jeśli nieskuteczne
Poza jest wszystkim – wizerunek cyberpunka powinien zawsze sugerować najlepszego człowieka w branży
Żyj na Krawędzi – życie powinno być intensywne i ryzykowne, wypełnione przełamywaniem własnych słabości i ograniczeń

Zasady te określają jednocześnie charakter scenariuszy będących zwyczajowym tematem gry.

By sprostać wyzwaniom życia na Krawędzi cyberpunki chętnie modyfikują swe ciała przy pomocy najnowocześniejszych technologii. Najobszerniej opisaną (a jednocześnie najpopularniejszą w świecie gry) grupą są implanty cybernetyczne – zespalane z układem nerwowym urządzenia mechatroniczne, zastępujące naturalne narządy lub rozbudowujące je o nowe funkcje. Modyfikacje te (często nielegalne) pozwalają m.in. na uzyskanie nadludzkiej siły i szybkości, rozbudowanie możliwości zmysłów lub sterowanie komputerami przy pomocy myśli. Mniej popularna lecz równie rozwinięta jest transplantologia narządów naturalnych jak i transgenicznych. W ograniczonym zakresie możliwe są także modyfikacje genetyczne tkanek pacjenta, pozwalające na egzotyczne modyfikacje wyglądu takie jak porastanie futrem.

Ważnym elementem świata gry jest globalna sieć internetowa, zwana w skrócie Siecią. W przyszłości ma postać bezkresnej rzeczywistości wirtualnej, w której wszelkie dane przedstawiane są w postaci trójwymiarowych brył i symboli o dowolnej złożoności. Użytkownik może swobodnie poruszać się w wirtualnej przestrzeni wchodząc w interakcję z interesującymi go obiektami. Korzystanie z Sieci jest możliwe dzięki modemom sieciowym (deckom) wyposażonym w gogle 3D lub przy pomocy złącz interface’u – implantów neuralnych pozwalających na bezpośrednie przesyłanie sygnałów elektrycznych do mózgu. Ta ostatnia metoda, choć oferująca najrealniejsze doznania i największy komfort pracy, niesie ze sobą największe ryzyko.

WIĘCEJ INFORMACJI WKRÓTCE